19 settembre 2017

Arcane Legacy... che il torneo abbia inizio!

Antica come Izmol stesso.

Padrona della Foresta Senza Fine.
Saggi consiglieri del Re di Izmol.

Il loro potere viene dal Circolo della Vita,
luogo di grandi magie e di potenti spiriti.
Le ossa dei loro Arcimaghi vivono in eterno,
fondendosi nella più potente delle loro reliquie:
l'Arco dei Jaevel.

Gli insegnamenti di una lunga dinastia di Arcimaghi
rivivranno nel Grande Torneo. Tutte le altre Casate
sono avvisate: il popolo della Foresta Senza Fine
vuole vincere!

Lady Jaevel l'Arcidruida



Dopo il periodo di pausa estivo, finalmente si ritorna a scrivere sul blog... e questa volta si parla di videogame indie made in Italy, per la precisione di Arcane Legacy un progetto del team Wisdom Games di cui sono onorato far parte!



WISDOM GAMES

Team nato nel 2014 dall'idea di un gruppo di ragazzi che condividono la passione e l'obiettivo di creare dei videogiochi focalizzati sul gameplay, nell'ultimo anno si è ulteriormente ingrandito ed evoluto inserendo nel proprio organico importanti risorse come i giovani disegnatori e illustratori Mattia Rangoni e Davide Malantuono. Di fatto i membri di Wisdom Games pur provenendo da differenti background (programmatori di professione, grafici, modellatori 3D...) e non necessariamente dall'ambito video-ludico sono tutti professionisti del proprio settore di appartenenza. Wisdom Games si propone quindi come una software house di pure stampo Indie ma pronta alla sfida dei giochi di qualità.



ARCANE LEGACY

Arcane Legacy è la prima fatica della Wisdom Games e si tratta di un'esperienza prevalentemente multiplayer, ambientata nel regno fantasy di Izmol. Basato su un gameplay strategico a turni, la componente RPG del gioco è tutt'altro che secondaria, inoltre la continua e totale randomicità delle situazioni e degli ambienti costringe il giocatore a elaborare strategie sempre diverse, senza contare che la varietà delle meccaniche di combattimento rende ogni scontro sorprendente. 
I giocatori si trovano a impersonare l'arcimago a capo di una potente dinastia pronto a scontrarsi nel più grande torneo del regno... A questo stadio di sviluppo, il gioco permette il duello tra gli arcimaghi delle casate Jaevel e Haar ma presto molte altre dinastie verranno rivelate, poiché il Re ha affidato il governo delle lande e delle valli di Izmol alle varie famiglie nobili e ai popoli che hanno dimostrato di meritare la sua fiducia...
Ma la convivenza di popoli differenti è problematica, le tensioni sono frequenti e il rischio di una nuove secolare Era delle Guerre è sempre alle porte. Per questo i duelli, per questo il Gran Torneo tra Arcimaghi è così importante!
Vista la profondità del background e la sua importanza, l'aneddotica presente durante le schermate di attesa permette di far conoscere ai giocatori alcuni retroscena delle varie dinastie...
Diciamo che non resta che provarlo... soprattutto ora che è possibile ricevere le chiavi di accesso per i test del gioco! Come? Semplice! Basta registrare la propria mail sul sito arcanelegacy.com

E non dimenticate di mettere un like sulla pagina Facebook di Arcane Legacy!

5 maggio 2017

Fra una cosa e l'altra... Warframe!


Venivano chiamati Tenno. Guerrieri di lama e fucile: maestri dell'armatura Warframe. Coloro che sopravvissero alla vecchia guerra furono abbandonati tra le rovine. 

Ora quei guerrieri sono nuovamente necessari.
I Grineer, con i loro grandi eserciti, si stanno diffondendo in tutto il sistema solare. Un appello riecheggia attraverso le stelle richiamando i Tenno ad un luogo antico. 

Stanno chiamando te.
 Lascia che Lotus ti guidi. Lei ti ha salvato dalla tua camera criostatica e ti ha dato una possibilità di sopravvivenza. 

I Grineer ti troveranno; è necessario essere preparati.
La Lotus ti insegnerà le vie dei Warframe ed i segreti dei loro poteri.
VIENI TENNO, DEVI PARTECIPARE ALLA GUERRA. 






Vista la settimana piena e lo scarso tempo da poter dedicare al blog... ecco il primo post d'emergenza. Uno sguardo a un gioco che mi aiuta a staccare il cervello di tanto in tanto...

WARFRAME!

Warframe è uno sparatutto in terza persona (di ottima qualità grafica e non solo) con impronta Action ambientato in un universo lontano, futuristico e fantascientifico. Qui i giocatori possono formare squadre da quattro membri ciascuna per contrastare gli avversari all'interno di una modalità di gioco rigorosamente in PvE. Le missioni si svolgono come una sorta di raid, caratterizzate da un obbiettivo: dallo stermini degli invasori, al sabotaggio di reattori "nucleari" e macchine di guerra, al salvataggio di ostaggi fino all'assassinio di generali ed altri importanti personaggi degli eserciti avversari.
La varietà delle missioni è offerta in realtà solo dal nome (sabotaggio, salvataggio, eliminazione ecc...) poiché quasi tutte consistono nel farsi strada in una marea di nemici fino a giungere al "punto A" nel quale risiede l'obiettivo e nel conseguente raggiungimento del "punto B", la Zona di Evacuazione, che pone fine alla missione.
Completando le missioni si può guadagnare esperienza, in tal modo si può salire di livello e potenziare il proprio Warframe (l'esoscheletro di potenziamento da cui prende il nome il gioco, di cui il modello Excalibur ricorda non troppo vagamente Gray Fox di Metal Gear) e il proprio equipaggiamento con delle "Mods", modifiche che migliorano le prestazioni del proprio personaggio assicurandogli anche particolari poteri.




La storia in poche righe?

La razza alla base della storia di Warframe è la Tenno, razza sull'orlo di estinzione dopo essere stata ridotta in schiavitù per lungo tempo dai Grineer (in gioco rappresentati come una sorta di Marine spaziali). I Grineer stanno per ottenere la loro vittoria definitiva contro i Tenno, quando questi ultimi decidono di dispiegare nuovamente in battaglia la letale arma conosciuta come Warframe, basata su una "tecnologia esoscheletrica".



Giudizio

Sono passati alcuni anni dalla sua pubblicazione su PC e in questo tempo Warframe si è evoluto mettendosi al passo coi tempi senza perdere la propria caratterizzazione. Le modifiche, recentemente apportate dal team di sviluppo, hanno svecchiato il gameplay. Inoltre l’introduzione del PvP ha messo in luce una gestione attenta e cauta dello shop in game, evitando la trappola del “Pay-to-Win”. L’offerta ludica nell’ambito operativo si è arricchita notevolmente, elevando anche la qualità grazie a restyle delle mappe di gioco. Se siete, dunque alla ricerca di un Free-to-Play ben caratterizzato, Warframe fa decisamente al caso vostro!




 

24 aprile 2017

Iron Hand Superhero: uno sguardo alle origini

Iron Hand Superhero
Disegni di Veronica Frizzo
Colori di Sara Falcioni

Il mondo non è quello che noi tutti conosciamo, pacifico e tranquillo. Il mondo è sotto la continua minaccia di terribili nemici che sfruttano le loro oscure invenzioni (come le serrature, gli scaffali alti e il cibo verde) per conquistare la Terra. 
Solo un eroe può fermarli. 
Lui è Iron Hand!

Era il 2014 quando la graphic novel Iron Hand Superhero vedeva luce grazie alla Prospettiva Globale Edizioni (ProGlo). Ideato da Veronica Frizzo e dal sottoscritto, il piccolo eroe mosse i suoi primi passi all'area Pro del Lucca Comics 2013 e in quell'occasione avemmo la fortuna di conoscere il nostro futuro editor: Alessandro Ferri. Una volta sbrigate le formalità e avviata la lavorazione del progetto, si unì al team la colorista Sara Falcioni che diede ulteriore profondità e vita alle tavole grazie alle sue "pennellate".
Un anno dopo, il piccolo Iron Hand era pronto per il mondo...

Cover del volume Iron Hand Superhero 
Soggetto e sceneggiatura Massimiliano Grotti
Disegni di Veronica Frizzo
Colori di Sara Falcioni

Iron Hand Superhero: sinossi

Andy è un bimbo sveglio e intelligente, ma testardo e capriccioso. La sua intelligenza si riversa talvolta nella pigrizia, come dimostra il fatto che ancora non sappia parlare bene… o almeno ancora non sappia farlo nel mondo reale! Difatti nel suo mondo di meraviglia lui è Iron Hand, il protettore di Candy City!

Iron Hand Superhero
Pagina 1

Iron Hand non è l’alterego o il doppio del piccolo protagonista, ma è come il bimbo vede se stesso, un vero e proprio supereroe di due anni. Nei suoi panni, Andy ottiene due guanti dalla forma particolare che gli conferiscono sia una forza sovrumana che il Bubble Beam, il potere di sparare micidiali bolle di sapone. L’immaginazione del bambino coinvolge nelle sue fantastiche avventure tutti i membri della famiglia, così Totla, il non più giovane gatto d’appartamento di casa Cave, diviene, nella mente del bimbo, suo amico, suo mentore e suo aiutante, capace naturalmente di trasformarsi a sua volta in supereroe. Il duo unito si confronta con i terribili nemici dei bambini come il Cibo Verde, delle verdure antropomorfe, e il trio malefico composto dalla sua nemesi Black Fist e da altri due misteriosi “supercattivi”.

Mostruosi mostri di fango!

La graphic novel

Il volume è costituito da sei episodi strutturati come brevi storie autoconclusive ma la contempo correlate tra loro. Ogni vicenda è articolata in due parti:
- la prima, appartiene al genere “avventura per ragazzi”, è costituita da circa una decina di tavole che narrano la vicenda supereroistica di Iron Hand e dei suoi scontri contro le “forze del male”, talvolta con una breve introduzione che ha la sua origine da uno scorcio di realtà;
- alla seconda appartiene la comicità e racconta, in due o tre tavole circa, i guai combinati dal bambino nel mondo reale.

Uno degli omaggi presenti all'interno del volume
Illustrazione di Andrea Parisi

Il lavoro sul volume fu divertente e costruttivo e, proprio come il primo amore, il primo lavoro, la prima sceneggiatura non si dimentica mai! 
Per altre info sul volume: il sito della casa editrice!


18 aprile 2017

Massimo Pinto: Il trono del padre (Non solo fumetti)

Il trono del padre (l'innocenza)
Massimo Pinto
Bastogi Libri

Il trono del padre (l'innocenza) è un romanzo psicologico-evolutivo e fanta-storico. 
Edita da Bastogi Libri nel 2016 e scritta da Massimo Pinto, questa è un'opera alla quale ho avuto il piacere di dare un mio piccolo contributo, nel 2015, in qualità di consulente letterario dell'Agenzia letteraria Herzog.
In occasione della presentazione del libro presso l'Accademia Belli di Roma, il 18 gennaio 2017, sono stato invitato dall'autore a far parte dei relatori... di seguito il paper preparato per l'evento.

Incontri in biblioteca
Presentazione de Il trono del padre
Accademia Belli


La suggestiva atmosfera rossastra di un sordido terrazzino della Roma post-umbertina e il dorato panorama del parco cui si affacciano le stanze di Napoleone II (sontuoso padiglione settecentesco della reggia di Schönbrunn - Vienna), sono i testimoni silenziosi dei drammi di due ragazzi, simili tra di loro: uno, Fausto, romano, nato nel 1944, e l'altro, il figlio di Napoleone Bonaparte, nato nel 1811.
Questa visione colorata coinvolge il lettore mediante una minuzioso presentazione e al contempo fornisce un collegamento temporale tra le storie narrate attraverso la seducente descrizione del tramonto. Tramonto, premessa di una nuova alba per Fausto, un canto a Requiem per il Re di Roma.
Basandosi apparentemente sull’opera di Edmond RostandL’Aiglon (L’Aquilotto), e sull’opera di Francesca Sanvitale Il figlio dell’impero, l’autore intreccia una complessa vicenda attorno alla figura di Napoleone II, vicenda che avrà poi i suoi risvolti nell’eredità “genetica”, quasi filiale, negli anni del secondo dopoguerra italiano.
Il trono del padre (l’innocenza) si struttura in un duplice racconto in cui si dipanano due distinte vicende che, intrecciandosi e richiamandosi, sembrano formare un unico romanzo di formazione. Passando per un’infanzia difficile e una ancora più complessa fase adolescenziale a causa delle carenze genitoriali, entrambi i protagonisti, Fausto e Napoleone II, riescono ad assumere coscienza di sé e raggiungere una piena maturità a dispetto delle avversità della vita.
Due protagonisti che infrangendo la grande distanza temporale che li separa, sono in grado di dialogare, condividendo l'assenza, fisica o morale, dei rispettivi padri sullo sfondo di grandiosi avvenimenti storici che li coinvolgono.
Rappresentando uno spaccato storico del recente passato italiano limitato temporalmente dalla Seconda Guerra Mondiale, da un lato, e dalle rivoluzioni industriali e sociali degli Anni Sessanta/Settanta, dall’altro, la storia di Fausto è permeata da una costante tensione al realismo. Al degrado e alla crudezza del Secondo Dopoguerra  italiano si contrappone il fasto e il lusso della corte asburgica, con le complicate e macchinose trame politiche che coinvolgono un giovane Napoleone II, detentore di quel trono tanto agognato dai protagonisti.
Nella sua complessità e nella sua ferocia, il testo si configura come una sorta di duplice rielaborazione del mito di Saturno, senza però mancare di presentare ulteriori riferimenti al mito o a “patologie” di origine mitologica che strutturano la crescita fisica e psicologica di Fausto e Napoleone II, come il costante onanismo, la vena narcisistica o il lieve complesso edipico.
Assieme allo sviluppo dei due, il testo è costellato di rimandi e digressioni che approfondiscono eventi e fatti storici in un regolare impiego di analessi e prolessi.
La voce narrante ci presenta questa dicotomia, popolare e nobiliare, inserendosi all’interno della narrazione: da un lato si trova Fausto, un giovane che vede il padre allontanarsi da lui, che mira una figura evanescente sempre più distaccata negli anni della crescita e della formazione del ragazzo, a dispetto di una madre presente ma sola e incapace di sopperire alla grave carenza; dall’altro il re di Roma, l’imperatore Napoleone II, orfano di padre e con una madre, l’ex imperatrice, dimentica di un figlio nato per dovere.
Il testo si prefigge, così, di dare voce a due ragazzi, a due prigionieri della propria anima, protesi verso una libera maturità e una giusta indipendenza da quella prigione costituita dalla miticizzazione della figura paterna.


Per saperne di più vi consiglio di leggere l'intervista rilasciata da Massimo Pinto ad Alessia Mocci, inoltre vi segnalo un contest con in palio una copia del libro!

10 aprile 2017

Dead Blood: una saga horror dai tratti action

Dead Blood #1
Cover di Fabrizio Galliccia

Un'Italia distopica, dove i vampiri fanno la parte del leone, mentre un misterioso camminatore della notte chiamato "L'Immortale", poiché il suo nome si è perso da tempo immemore, e il suo allievo Siro combattono una guerra senza speranza contro la stirpe di questi non-morti succhiasangue.
Comicverse 101

A dicembre 2014 iniziò la mia collaborazione con la neonata (in realtà ancora embrionale) Noise Press, la casa editrice di Luca Frigerio. Per la Noise mi occupai di diversi aspetti: dalla selezione di alcuni collaboratori all'editing di molte delle storie e dei volumi, passando per la sceneggiatura. 
Per quanto riguarda proprio il lavoro di soggettista e sceneggiatore mi concentrai, in particolar modo, sulla miniserie horror Dead Blood (di The Steams ne parlerò prossimamente). La storia dal titolo Requiem è articolata in 64 tavole divise in 4 episodi di 16 pagine ciascuno, al momento ferma alla terza parte. 

Dead Blood #1
Sceneggiatura di Massimiliano Grotti
Disegni Massimiliano Veltri

Lavorato con la partecipazione dell'editore, il soggetto della storia è di stampo action. Si tratta di un'avventura in un mondo post-apocalittico dove le creature sovrannaturali (vampiri e zombi) sono all'ordine del giorno. L'ambientazione è parzialmente connessa alle altre storie brevi presenti negli albi e mostrate attraverso alcuni cammei proprio in Requiem.

Dead Blood #2
Cover di Leonardo Colapietro


Per quanto riguarda la sceneggiatura e la realizzazione delle tavole, la prima è opera del sottoscritto mentre Massimiliano Veltri si occupato delle matite e delle chine. Veltri è riuscito perfettamente a rendere le atmosfere che avevo descritto e anche a dare la giusta dose di dinamicità, fornendo il tutto di un ritmo decisamente interessante.

Dead Blood #2
Sceneggiatura di Massimiliano Grotti 
Disegni Massimiliano Veltri
Dead Blood #2
Sceneggiatura di Massimiliano Grotti 
Disegni Massimiliano Veltri
A Lucca Comics 2016, ha visto l'uscita il terzo volume della miniserie con la penultima parte di Requiem, la cover è realizzata nuovamente da Fabrizio Galliccia mentre la storia scritta da Valentina Marucci e disegnata da Federico Sabbatini indaga il passato di Sebastian Kraam, personaggio ideato da me e presentato già nella prima parte di Requiem.

Dead Blood #3 
Sceneggiatura di Valentina Marucci 
Disegni Federico Sabbatini

La storia di Sebastian Kraam prosegue e si conclude nel numero 4 della miniserie, uscito la scorsa settimana in occasione del Romics, mentre per quanto riguarda l'episodio finale di Requiem... si attendono novità o indicazioni da parte dell'editore.

Per maggiori informazioni sui prodotti Noise Press vi consiglio di visitare il sito della casa editrice QUI oppure la pagina facebook

Se siete invece curiosi di conoscere la miniserie Dead Blood vi lascio alla recensione di Comicverse 101!

3 aprile 2017

Doctor Strange: il caso di un mondo bizzarro e senza magia


Personaggio de “La Casa delle Idee” e dalla vita editoriale travagliata, Dottor Strange fa la sua prima apparizione nell’estate del ‘63, sul n. 110 di Strange Tales (il mensile antologico anni ’50 dedicato alle storie del mistero edito dall’Atlas, la futura Marvel) mentre le sue origini furono narrate nel n.115 da parte dei creatori: Steve Ditko e Stan “The Man” Lee. Divenne presto uno dei personaggi di punta della testata, con storie autoconclusive di poche pagine, che lo fecero spopolare nei College grazie alle surreali e sempre più allucinogene esplorazioni artistiche di Ditko, tanto da rendere il personaggio un simbolo della controcultura giovanile del periodo e del New Age.

Come dimenticare la copertina di A Saucerful of Secrets (1968) dei Pink Floyd in cui è presente una vignetta di “Doctor Strange - The Sands of Death” (Strange Tales n.158)?

A seguito di alcuni dissidi, Steve Ditko abbandonò casa Marvel e, a partire dal n.169, il nome della testata cambiò definitivamente in Doctor Strange. Purtroppo il vento di cambiamento non portò i favori sperati, con serie aperte e poi nuovamente chiuse, solo per poi essere rilanciate. Il 1996 segna l’ultima serie regolare del Doctor Strange, relegato per un decennio in miniserie, storie autoconclusive e megaeventi, o in gruppi come i Nuovi Vendicatori e gli Illuminati.
Si arriva infine ai nostri giorni e all’esordio cinematografico del Signore delle Arti Mistiche, un esordio che pone nuovamente sotto i riflettori il Doctor Strange. Grazie al rilancio All New All Different Marvel, lo Stregone Supremo riesce quindi a ottenere nuovamente una serie a lui dedicata (e per la prima volta anche una sua testata in Italia) con un team d’eccezione composto da Jason Aaron e Chris Bachalo.  


Aaron si è affermato come uno dei migliori sceneggiatori del momento, non solo ha ottenuto l’Eisner Award 2016 come Miglior Scrittore ma è riuscito a portare avanti campioni di vendite come Star Wars e Thor.  A lui si è  presto unita la matita di Bachalo, un artista che avrebbe saputo interpretare al meglio quanto Aaron aveva in mente:

“Volevo scrivere del Dottor Strange, e quando Kevin Feige annunciò il film sul personaggio, pensai: “Bene, se c’è un film in lavorazione, non manca molto al momento per il fumetto con protagonista Strange”. Proposi la cosa ad Axel [Alonso], ma abbiamo dovuto aspettare un po’. Abbiamo aspettato il momento giusto e la persona giusta per farlo. Chris Bachalo era davvero l’unico artista che io, e veramente anche tutti gli altri, vedevamo adatto per questo lavoro. Lo volevamo a tutti i costi. Sono felicissimo che tutto ciò sia avvenuto.”
Fonte CBR

Jason Aaron ha tutti i componenti per rielaborare un nuovo Doctor Strange, plasmando un mondo basato sull’equilibrio. La nuova regola dell’universo magico è il do ut des, così ogni colpo ha il suo prezzo, ogni incantesimo pretende il suo sacrificio e l’eccentrico mago, il deus ex machina del Marvel Universe, ritorna a essere un uomo, un eroe costretto a pagare il prezzo delle proprie azioni. In questo senso il Doctor Strange di Aaron è uno Stregone Supremo che percorre un cammino diverso da quello delineato da altri autori e che soffre almeno, in parte, la divisione tra magia e umanità. Se Englehart plasmava l’immaginario di Strange tendendolo verso la figura del vecchio saggio distaccato dalla vita, costretto ad aggrapparsi all’amore e al suo ruolo di difensore della Terra per non perdere la sua umanità, Aaron presenta uno Stephen Strange ringiovanito e dedito ai più deboli, un uomo che cammina per le strade di New York, che combatte duelli mistici per difendere gli innocenti dai pericoli. Pericoli che occhi ciechi e non allenati alla magia, non riescono a vedere o a percepire ma che i disegni di Bachalo presentano in modo intenso, con una ricchezza di particolari e dettagli veramente impressionante. 



Assieme a Strange è anche Wong a subire un forte cambiamento, divenendo un personaggio tridimensionale, un amico attivo, partecipe della vita di Stephen e non più il piatto servitore del passato, fornendolo anche di un potente segreto che ci verrà rivelato nelle ultime pagine del primo volume brossurato edito dalla Panini (Doctor Strange Vol.1: Un Mondo Bizzarro). Un segreto basato sulle nuove regole della magia, su un fardello che grava sulle spalle del Dottore sia sul piano spirituale che fisico.
Tra le altre novità introdotte da Aaron è sicuramente degno di nota che Stephen Strange torni al suo ruolo di dottore, un uomo disposto a pagare in prima persona il prezzo che richiede il benessere degli altri. E allora se la magia sta morendo, se gli Stregoni Supremi di tutti gli universi vengono bruciati al rogo, se nell’ombra si cela una minaccia che sta consumando il mondo magico come un cancro, il Dottor Strange dovrà identificare i sintomi, trovare la malattia e curarla. Ma non sarà così facile poiché quella malattia è l’Empirikul, il cui unico scopo è distruggere tutto ciò che è legato alle arti mistiche. Così Aaron mette in gioco un altro tema che sarà fondamentale per il personaggio e per tutto il suo universo, l’eterno scontro tra scienza e magia.


Le tavole di Bachalo riescono a catturare l’essenza del nuovo Doctor Strange, presentandosi ricche ma senza un eccessivo carico di dettagli, con un’ottima gestione dei volumi, dei vuoti e dei pieni all’insegna dell’equilibrio narrativo. La combinazione tra matite, chine e colori valorizza il lavoro dell’artista che, grazie alla gabbia libera, si può permettere di sminuzzare, allargare e ricomporre, fornendo il lettore della possibilità di vedere il mondo di Strange come solo lo stesso Strange potrebbe vederlo.


In conclusione, la serie alterna eleganza e leggerezza a momenti di drammatica maturità, con chiare influenze provenienti dal fumetto Indie statunitense (dove i due artisti si sono fatti le ossa), presentandosi come una delle migliori dell’ultimo rilancio de “La Casa delle Idee”. La Panini pubblica mensilmente il nuovo ciclo di Aaron e Bachalo, in formato spillato, mentre chi preferisce la tipologia Collection può recuperare i due cartonati dedicati a Doctor Strange: Un Mondo Bizzarro (al prezzo di €12, contente i primi cinque albi americani per un totale di 128 pagine a colori) e Gli Ultimi Giorni della Magia (168 pagine a colori al prezzo di €16, contente gli albi 6-10 e Last Days of Magic #1). Finalmente un Doctor Strange come mai è stato visto prima!



27 marzo 2017

Work In Chaos: nuovo nome e nuove abitudini


Dopo un lungo periodo di ibernazione, il blog riprende vita (o quasi) e cambia nome! Non più Iron Hand Superhero ma Work In Chaos, uno spazio dove esprimere in più di trecento caratteri (maledetto Facebook) concetti, pensieri e idee.
Prima che riesca a riprendere il ritmo ci vorrà del tempo ma l'idea di fondo è puntare su un minimo di quattro post al mese, almeno uno a settimana. Nel frattempo vi lascio a sbirciare i lavori in corso!

Stay Tuned!